Denuncia a unha empresa de xogos ‘on line’ por roubarlle as súas armas biolóxicas

101

Lendo elmundo.es:
“Un cibernauta chinés levou a xuizo a unha empresa distribuidora de xogos a traveso de internet por ‘roubarlle armas biolóxicas’ -virtuais, claro está- que acumulara durante horas e horas ante a pantalla do seu ordenador.
O ‘roubo’ dese presunto arsenal motivou que Li Hongchem reclame á empresa Arctic Ice Technology 10.000 iuanes (1.200 dólares) polos danos psicolóxicos que lle causou o disgusto”…


…”O caso, iniciado fai uns meses, amosa o fanatismo que os xogos a traveso de Internet despertan entre os xoves chineses, e tamén que para algúns o mundo virtual é tanto ou máis real que este.
Li, de 23 anos, ‘enganchouse’ durante dous anos a un xogo denominado RedMoon, elaborado pola empresa Arctic Ice, no que se xoga contra outros cibernautas a traveso da rede e un dos principais obxectivos é acumular armas biolóxicas.
Li empregou miles de horas do seu tempo libre e decenas de miles de iuanes e reuniu moitas desas armas, tal cantidade que se convirtiu nun xogador invencible para o resto dos adversarios na rede.
Un día, Li descubriu con gran estupor que todo o seu arsenal desaparecera, ó parecer ‘roubado’ por un xogador do que non se revelou a súa identidade polo servidor do xogo, alegando que atenta contra a privacidade do afectado.
Ante isto, o cibernauta pediu ó xuiz que a empresa ‘diga onde están as armas biolóxicas e as devolva’, algo que, se non se coñece o contexto, podería soar a un suceso vinculado coa loita contra o ‘Eixo do Mal’ que defende Bush.
A compañía Arctic Ice alega que Li non rexistrou o seu nome adecuadamente ó empezar a xogar fai dous anos, que non ten probas e que, aínda que as tivera, non hai leis que poidan penar un ‘roubo virtual’, polo menos polo momento.
O caso moveu á reflexión ós expertos xurídicos de China, como Wang Zongiu, profesor de Dereito na Universidade Popular de Pekín, quen defende a Li e opina que os obxectos virtuais tamén son un tipo de propiedade.
‘O xogador gastou tempo, diñeiro e enerxía en xuntar esas armas, que son intercambiables e comercializables entre os distintos xogadores, así que é unha forma de propiedade virtual, moi semellante en termos á propiedade intelectual’, apunta o profesor.
Pasada a moda do karaoke, o principal pasatempo dos xoves chineses na actualidade son os cibercafés cos seus xogos virtuais, un gran negocio que só en China move órredor de 120.000 millóns de dólares ó ano.”
Fonte: elmundo.es

Consegue en tempo real avisos de novos artigos no teu dispositivo, subscribete agora.

También podría gustarte
Comentarios