Los videojuegos ayudan a que los niños mejoren sus habilidades

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El pasado jueves 17 se organizó un seminario por parte de Electronic Arts en colabarocación con el Club Cultural Zavas sobre “Los Videojuegos: Entre el Ocio y el Aprendizaje”.


El objetivo del seminario fue proporcionar una visión global del mundo de los videojuegos y poner de relieve toda la potencialidad pedagógica y estimulativa de este instrumento, más aún en el contexto del aprendizaje digital que nos exige una sociedad cada vez más tecnificada.
En la actualidad se ha demostrado que algunos videojuegos, ofrecen ventajas para el aprendizaje de adolescentes y niños, los cuales son los principales usuarios de los videojuegos. Hoy en día, juegos como FIFA Football, Los Sims o Need for Speed: Underground, figuran entre los juegos más vendidos, más no son violentos, con lo que se demuestra que la violencia no es el principal aliciente de los videojuegos. A continuación veremos algunos de los datos extraídos el pasado jueves 17 del seminario organizado por Electronic Arts en colabarocación con el Club Cultural Zavas sobre “Los Videojuegos: Entre el Ocio y el Aprendizaje”.
En el seminario, cuyo moderador era Jerónimo José Martín (crítico de cine, profesor de Ciencias Audiovisuales de la Universidad de San Pablo CEU y profesor de cine en la Escuela de Animación, de la Escuela del Cine y del Audivisual de la Comunidad Autónma de Madrid), participaron entre otros; Begoña Gros (pedagoga de la Universidad de Barcelona y directora de Investigación del Instituto de Ciencias de la Educación catalán, especialista en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo), de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo; Amando de Miguel, sociólogo y director del estudio sobre el videojuego en España realizado por el Gabinete de Estudios Sociológicos Tabula V; y Francisco Arteche, director general de Electronic Arts Software.
La pedagoga Begoña Gros, basándose en su estudio sobre las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo, comentó al respecto que en determinados juegos, siempre y cuando se haga un uso correcto de los mismos, subyacen valores muy positivos en el aprendizaje del niño, ya que potencia el uso de ciertas habilidades, agilizan la memoria, potencian la fantasía, invitan a la cooperación y suponen un reto personal para el usuario; como es el caso de Los Sims.
Haciendo hincapié en sus valores de cooperación, señaló que es importante hacer una reflexión sobre el contenido del juego y resaltar su carácter colaborador, dando pie a una discusión sobre el contenido estratégico del juego en cuestión.
Además, señaló su importancia en la educación y el aprendizaje desde el punto de vista sociológico, de acuerdo al comportamiento del niño hacia el juego, siempre pendiente de que el videojuego esté asociado a la edad del usuario. Desde el punto de vista conductual, donde se encuentran valores como la violencia y la sociabilidad, mostrando que no hay estudio que afirme que los videojuegos tengan influencias negativas para los usuarios. Desde el punto de vista de la educación, resaltando que el uso del juego es beneficioso para aprender ciertas materias y desarrollar habilidades y resolución de problemas, así como el desarrollo del pensamiento sobre el contenido del juego, formando niños con criterio de selección.
Amando de Miguel, sociólogo y director del estudio sobre el videojuego en España, negó los rumores que apuntan a que el juego potencia la violencia entre los más jóvenes, señalando que el juego virtual tiene el beneficio de que es el gran simulador, y consigue que el usuario descargue toda su adrenalina evitando conductas violentas de unos niños con otros, ya que con la partida se siente satisfecho, actuando como una válvula de escape.
En su exposición resaltó los significados de la palabra juego y su escasa expresividad de la palabra comparándola con el idioma inglés, en donde tiene tres formas de definirlo en cuanto a juego de azar (gambling), juego de competición (game) y juego de niños (toy). Para el sociólogo, el videojuego combina el azar, la competitividad y el juego de niños, lo que en su totalidad forma el “como si”, la simulación, el querer ser un personaje idolatrado como un famoso futbolista o el mismo Harry Potter.
Según palabras de Francisco Arteche, director general de Electronic Arts Software, es esencial la correcta utilización de la alternativa de ocio que ofrecen los videojuegos. Para ello, existe el Pan European Game Information (PEGI), organismo que engloba a 16 países de Europa y que se encarga de atribuir una edad mínima recomendada a cada uno de los títulos que se lanzan al mercado. Ello unido al gran mercado de los videojuegos que ofrecen una amplia gama de productos destinados a distintos públicos y siempre atento a las necesidades de los usuarios prestando mayor atención a los descriptores de edades (violencia, miedo, drogas, sexo o desnudos y palabrotas).
Por otro lado, apuntó que los videojuegos son una alternativa más de ocio cuya industria supera a otras alternativas como son el cine o la música, alcanzando unos niveles de ingresos hasta hora nunca vistos.
Actualmente, en España hay 6,5 millones de personas que hacen uso de los videojuegos como alternativa de ocio; de las cuales un 65 % son hombres y un 45% son mujeres. Su edad media ronda los 25 años, lo que demuestra que esta modo de entretenimiento no es sólo cosa de niños. También anticipó la paulatina involucración de las mujeres en el mundo de los videojuegos, aportando el dato ya sabido de que Los Sims, el videojuego de PC más vendido de todos los tiempos, es mayoritariamente jugado por mujeres en un 55%, frente a un 45% de los hombres.
Videojuegos y cine
A lo largo del seminario se debatió sobre los puntos comunes entre el cine y los videojuegos. El resultado fue positivo, ya que ambos se benefician mutuamente.
En la actualidad, y según palabras de Jerónimo José Martín, periodista y crítico de cine, los videojuegos cuentan con escenarios y entornos completamente “de película”, al igual que muchos tipos de planos ya obsoletos en el cine pero con una excelente calidad, se vuelven a incorporar el juego virtual, como en los casos de los videojuegos en primera persona en los que es uno mismo quien lleva las riendas de la acción. Las versiones interactivas de los grandes títulos cuentan con un gran éxito e impulso como es el caso de Harry Potter y el Prisionero de Azkaban.
Jerónimo José Martín señaló que la transferencia de tecnología y el desarrollo de gráficos de videojuegos ha sido muy valiosa para los productores cinematográficos, ya que se han incorporado esas técnicas al cine. Además, videojuegos como Final Fantasy o Resident Evil, se han llevado a la gran pantalla gracias a la calidad de sus gráficos y a ese realismo cada vez más presente en los juegos virtuales. Cada poco tiempo se anuncia el rodaje de películas basadas en videojuegos, y últimamente, esto, se está haciendo más que frecuente.

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