Valve y su interés en el hardware y sus planes de desarrollo para la realidad virtual

Hace unos días Gabe Ne­well y su equi­po lle­va­ron a cabo un en­cuen­tro con la pren­sa ca­rac­te­ri­za­do por un am­bien­te re­la­ja­do y res­pues­tas re­la­ti­va­men­te di­rec­tas a las cues­tio­nes de los pe­rio­dis­tas (al me­nos de aque­llas no re­la­cio­na­das con las se­ries de jue­gos más po­pu­la­res de la com­pañía).

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Hace unos días Gabe Newell y su equipo llevaron a cabo un encuentro con la prensa caracterizado por un ambiente relajado y respuestas relativamente directas a las cuestiones de los periodistas (al menos de aquellas no relacionadas con las series de juegos más populares de la compañía). En varios medios han publicado esta mañana algunas de las conclusiones más interesantes, encabezadas por la confirmación de que la compañía de Bellevue trabaja en tres títulos completos (específicamente no “experiencias” como el interesante pero breve The Lab) centrados en las posibilidades de los dispositivos de realidad virtual.

Newell explicó también el razonamiento que condujo a la entrada de la compañía en el campo del hardware: de esta forma pueden diseñar simultáneamente estos dispositivos y el mejor software para aprovecharlos. Explica concretamente que este tipo de situación es la que ha beneficiado por ejemplo a Miyamoto, que a lo largo de las generaciones ha podido pensar en el diseño de nuevos periféricos de entrada mientras construía nuevos juegos basados en ellos.

Para Newell las plataformas de realidad virtual echan en falta todavía el poder ofrecer “algo” que no sea posible en otros sistemas. Gaben señala que el precio no es para él el mayor obstáculo a su popularización, ya que aunque pudiesen reducirlo en un 80% todavía faltaría esa aplicación clave que inste al público general a usar esta tecnología más allá de la sorpresa inicial. De un plumazo también descarta iniciativas como la posibilidad de adaptar anteriores juegos de la compañía a estos sistemas, afirmando “esto es la primera cosa que probamos, pero no es algo que vaya a atraer a los usuarios más que por ejemplo la posibilidad de ver películas en esta plataforma”.

En cuanto a los avances del hardware, además de dar la oportunidad a los asistentes de probar el futuro reemplazo de los controles de HTC Vive (los que se montan sobre la muñeca permitiendo coger y soltar objetos), Gaben hizo la predicción de que en dos años la industria dedicada a los visores dejará atrás la tecnología de las pantallas del resto de la electrónica de consumo. Así se pasaría de la experiencia de baja resolución actual a una en la que los visores ofrezcan mayor definición que cualquier otro producto.

Sin embargo, el veterano desarrollador también reconoce que sus predicciones en cuanto al hardware no siempre resultan acertadas: cuando asistió a la presentación de Nintendo DS (la compañía japonesa parece estar muy presente en los análisis de Newell) asumió erróneamente que Sony se llevaría esa generación de portátiles de calle con su PSP; en otra ocasión, tras probar Wii Sports vaticinó que la tecnología de control con movimiento revolucionaría la industria… para finalmente encontrarse con que este título de introducción había alcanzado prácticamente todas sus metas.

Para concluir con este apartado, en Valve creen que el ritmo de avances de la realidad virtual es el adecuado y que mientras siga cumpliendo con sus expectativas seguirán invirtiendo en su desarrollo recursos de la compañía. Sin embargo, afirman que los errores son una consecuencia natural de la exploración, por lo que tampoco descartan la posibilidad de que finalmente la tecnología no despegue y su trabajo con ella no llegue a obtener los resultados deseados.

En un cambio de tercio, durante la reunión también se explicó a los periodistas el poco interés actual de la compañía en el trabajo con plataformas distintas del PC. Según Gaben, la situación con los “jardines cerrados” de las consolas o sistemas como iOS no encaja bien con la forma de hacer las cosas en Valve.

Concretamente citó como ejemplos el choque de planteamientos al recibir la respuesta “no estamos seguros de que el free-to-play sea una buena idea” mientras mantenían conversaciones sobre colaboración con un fabricante de consolas y la peculiar situación en la que se encontraron tras lanzar la aplicación de Steam para iOS: la primera actualización que tenían lista el día siguiente al lanzamiento no fue publicada por Apple hasta seis meses más tarde, sin que en ningún momento recibiesen un motivo para el retraso.

Fuente: Eurogamer

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